这是一份入门复习笔记。文中“气、提子、打吃”等均以棋盘交叉点为单位;除特别说明外,例子均为示意,不是固定死活题。

一、规则与棋形的底座

1. 气、棋块与提子

  • 气:一颗棋子或一块相连棋旁边、上下左右相邻的空交叉点;斜线不算气。
  • 棋块(棋串):上下左右直接相连的同色棋组成一块,整块共享全部气。被对方切开后,便是两块棋,要分别数气。
  • 提子:一块棋的最后一口气被填住时,这块棋立即从盘上拿走。

例子:一颗孤子四周都是空点,通常有四口气;若其中两侧被己方棋连住,气并不会重复计算,而是作为整块棋的共同气。

2. 禁入点(自杀禁手)

不能把子下在一个点上,如果落子后自己的棋块没有气,且又没有同时提掉对方棋子,这就是自杀,不能下。若落子虽看似无气、但能提掉对方一块棋而获得新气,则允许落子。

3. 边、角与“死亡线”

棋盘最外一线常被称为一路或“死亡线”。一路棋向外没有发展空间,通常行动受限;但“到了一路必死”并不成立——一路也是做眼、连接、吃子的关键位置。

4. 断点与棋的强弱

断点是同色棋尚未连接、对方可借此分断的位置。棋子“方向多”“做眼空间大”往往更有发展潜力,但强弱仍要结合气、连接、眼位、外援和对方厚势判断。


二、活棋、眼与死活

5. 真眼、假眼与活棋

  • 眼:被一方棋子围住、且对方不能合法落子的内部空点或空区。
  • 真眼:对方无法通过打吃、切断或内部落子破坏的眼。
  • 假眼:外形像眼,但关键斜角受对方控制,或本身有断点,因此不能作为可靠眼位。
  • 两眼活棋:一块棋拥有两个彼此独立的真眼时,通常已经确定活。

中腹单点眼的斜角判断不能机械地记为“4 个斜角至少 3 个己子”。最终仍要看对方能否在眼内合法落子并破眼。

6. 死棋、活棋与双活

  • 活棋:对方即使持续进攻,也无法将其提掉的棋。
  • 死棋:在双方正确应对下,最终必然会被提掉的棋;暂时还有气不等于活。
  • 双活:双方没有两个独立真眼,却共享关键气;任何一方先填都会先使自己无气。

三、吃子与常见手筋

7. 打吃与双打吃

打吃是一手棋使对方某块棋只剩一口气。双打吃是一手同时使对方两块彼此不相连的棋都只剩一口气,对方通常只能救一块。

8. 征吃(扭羊头)

连续打吃使对方被迫沿斜线逃跑。能否成功取决于逃跑路线上是否有对方援兵(引征)或己方棋子阻碍。

9. 枷吃

不急于直接打吃,而是在目标棋逃跑的前方、外侧落子,用己方厚势封住出口。枷吃能否成立依赖附近棋子的配合。

10. 扑、倒扑与接不归

  • 扑:主动送入一子,利用对方提子后气变紧、眼位受损或出现断点来获利。
  • 倒扑:扑入后对方提子,己方随即反提并吃掉更多棋子。
  • 接不归:对方试图连接,但连接后整体仍无足够气,最终无法救回。

四、对杀:外气与公气

11. 对杀

双方两块棋都不能独自安定、又相互紧气时,比较谁先耗尽对方气。判断时需数外气、内部气、眼位、共同气,并考虑先手、提子后气数变化及劫争。

12. 外气与公气

  • 外气:只供一方棋块使用的气。
  • 公气:两块对杀棋共同拥有的气。

通常先收对方外气,再处理公气,但遇到劫、扑、接不归或紧气手筋时可能例外。


五、劫争

13. 打劫、劫材与消劫

一方提掉一子后,另一方若立即回提又会恢复原形,便形成劫。简单劫规则下不能立即回提,需先在别处走一手。劫材是劫外足以令对方考虑应答的威胁;消劫则是在劫位补一手,使该劫不再成立。

14. “二打一”不是劫

两颗棋从两个方向紧住对方一颗棋,只是普通打吃。是否为劫,要看提后能否被立即回提而循环。


六、势力、实地与终局计分

15. 控制点、势力与实地

  • 势力:对一片区域的影响力,未来可能围成地,也可能用于攻击或获取外势。
  • 实地:终局时确定由己方围住、可以计分的空点。

16. 数子法(中国规则面积计分)

  1. 双方确认终局,移除死棋。
  2. 分别计算每方的活棋子数加围住的空点数。
  3. 按比赛规则处理贴目或贴子。
  4. 双活的共同气等中立点通常不计入任一方地盘。
棋盘总交叉点黑方获胜门槛白方获胜门槛
19 路361至少 185 子至少 177 子
13 路169至少 89 子至少 81 子
9 路81至少 45 子至少 37 子
中国面积计分与日式数目规则不要混用。单官通常不属于任何一方的地盘,具体终局处理以采用的竞赛规则为准。

七、快速复盘清单

  1. 数气时,先确认哪些棋真正连成一块,再数整块的共同气。
  2. 遇到断点时,优先看能否切断、双打吃或制造接不归。
  3. 看到两气逃子时,先判断征子路线是否有引征。
  4. 看到虎口时,检查扑、倒扑及破眼的可能,但先算清提子后的气。
  5. 对杀时,不只比外气,还要数内部气、公气、眼位、先后手与劫材。
  6. 终局时,先处理死活与中立点,再按双方约定的规则计分。